沙雕游戏的快乐,真的不能持久吗?

  近几年,以《人类一败涂地》,《糖豆人:终极淘汰赛》为例的沙雕游戏们,都在各自流行的时间段里搅动着一阵阵浪潮,这些摇摇晃晃的软体小人,似乎准确的抓住了玩家的心,让开发商以较低的开发成本获得了高额的商业回报。

  而这些游戏在PC平台上的火爆也推动了其登陆手机的速度,如鸽了将近三年却还能屠榜的手游版《人类一败涂地》,上线十八天便放出手机版代理的《糖豆人:终极淘汰赛》,以及连端游正式版都没出,却已经宣布了手游化的《party animals》。正是因为该品类游戏对玩家的杀伤力,才产生了火爆的市场,又因之推动了越发迅速的手游化进程。

  沙雕游戏,或者说此类派对游戏的手游化发展依托于PC端高热度的加成,而游戏本身的质量又是否与其热度相匹配呢?

  除了还未发售的《party animals》以外,观察《人类一败涂地》和《糖豆人:终极淘汰赛》这两款游戏,不难发现,它们火的有多快,凉的就有多快。

沙雕游戏的快乐,真的不能持久吗?插图

  基于Unity3D引擎的派对游戏往往建立在一个相对简单的游戏模式里,虽然有着开发成本低,速度快的优点,但受限于此,游戏模式也很难进行丰富,做到60-80分就已经能让玩家们在一段时间里疯狂传播,但却难以成为80分以上的佳作,热度往往会逐渐降低。

  《人类一败涂地》主打解谜,当憨态可掬的小人摇摇摆摆的横空出世,欢乐也就随之而来,但官方地图更新缓慢,游戏内容单一,在热度退去后,留下的玩家基本靠创意工坊的地图进行游玩,虽然之后更新的八人开黑模式给游戏带来了又一轮的短暂热度,但总体上,依旧算是昙花一现。值得一提的是,身为一款解谜游戏,它几乎只在独自游玩时有解谜的感觉,一旦和朋友们一起进入游戏,解谜元素就无限弱化,变成了互相使绊子,笑声不断的沙雕之旅。

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  《糖豆人:终极淘汰赛》则主打闯关,60人经过数轮比赛逐步淘汰,最终争夺皇冠,在随机关卡中,会遇到个人赛和团队赛,它带着些吃鸡游戏的影子。凭借糖豆人可爱的形象和滑稽的步态,游戏一上线就吸引了大批关注,24小时卖出150万份,但随之而来的汹涌外挂大军让游戏体验直线下降,单调的游戏模式和弱社交让它的短板很是明显,不过官方相当会整活儿,不管是糖豆人的身高信息公布,还是回应玩家猜想的内部透视图,都曾掀起全网热潮,在一段时间里颇有些国民游戏的势头。在Twitch收视周榜上,《糖豆人:终极淘汰赛》的观看人数还超越过英雄联盟,官方自然是火速下场,互相幽默调侃一波,热度又来了。但正如英雄联盟方回应的“祝您旅途愉快!”所暗含的意思一样,糖豆人的热度只是暂时的,真正的国民游戏不会轻易狗带。

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  《party animals》则是具有十足趣味的乱斗游戏,除了拥有与以上两款游戏的一致的可爱画风和憨态可掬的摇摆姿态以外,在互动方面,除了简单的推拉拽,《party animals》还加入了挥拳、踢腿、投掷、头槌等操作,一群小动物凑在一起用一百种方式打打闹闹,其场面可谓是令人捧腹,极具传播效果。与此同时,身为一款国产游戏,《party animals》还植入了槽点十足的川渝口音普通话,新手教程里的“坎坎”“方坨坨”“对头对头”,让没玩到游戏的人也能感受到其魔性的笑点。虽然正式服尚未登陆,但以《party animals》的热度,必然也会风靡一时。

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  综合看来,我们不难发现,这三款派对游戏都有着:角色可爱,动作沙雕,基于Unity引擎,游戏性相对单一等特点。而“角色可爱”和“动作沙雕”这两个特征已经十分适用于造梗和疯狂传播了,不过实际上,它们的走红还离不开一个重要的元素——主播效应。

  角色可爱,动作沙雕,决定了此类游戏的节目效果,而其适合多人共同游玩的派对游戏属性则是给了主播们联动的机会,当各自的粉丝因为笑点满满的节目效果而捧腹时,一个火热的流量池便产生了,主播们收获热度和素材,同时互相带动人气,游戏也就在不知不觉间更加广为人知,比起游戏成就主播,甚至更应该说是主播们带火了游戏。

  《糖豆人:终极淘汰赛》与bilibili官方联动的阴阳怪气男团皮肤也侧面佐证了这一点,无论从哪个方面来讲,这都是双赢的局面。

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  当然,即使如此,也只能在一定程度上勉强维持糖豆人的热度,毕竟除了外挂压力以外,游戏模式单一,难以让兴趣持续下去,才是让玩家选择放弃的根本原因。

  在这里,我们不禁会有一个疑问:这些快乐的沙雕游戏们,真的不能持久吗?

  无疑,持续游戏性的缺失是其不可忽略的弱点,此类小品游戏或许或带着一个有亮点有新意的玩法出现,但在短暂的新奇后,能留住玩家的点便少之又少了,

  正是由于其短线,低成本,低难度的开发模式,才能用较少投入换来较多回报,但也正因如此,玩法上很难做出突破,玩家可消耗的内容不足,游玩时间短到难以支撑官方开发新玩法,测试新地图。

  除此之外,派对游戏的社交需求也略有不同,比起通过游戏认识陌生人,玩家们更愿意和朋友们一起玩耍,毕竟party本就是熟人社交,同样的捣蛋行为,朋友做才会让人会心一笑,换成陌生人,耐心总会少一些。而游戏内置的社交系统相对简陋,《糖豆人:终极淘汰赛》在游戏中几乎完全无法交流,《人类一败涂地》的打字、语音系统也藏得很深,正是因为熟人社交的需求,玩家们才能接受这样的联机模式,毕竟跟沙雕小伙伴一起玩,总有的是法子交流。也正是因为如此,脱坑玩家往往一脱脱一窝,短暂大火的小品游戏,必然无法长久保持火爆的热度。

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  不过,虽然游戏有着玩法上的限制,官方很难做出进一步的突破。但幸运的是,还有一群有趣又机智的玩家,他们借用着没有空气墙的游戏场景,自创出追逐战,躲猫猫,跳远赛等衍生玩法,和朋友们一起打打闹闹,宛若自创了一个新游戏,有着这样的一群玩家在,派对游戏会永远都有市场。而在吸引大批玩家入驻后,如何留住这些核心玩家,则是每一款“沙雕”游戏永远的命题了。